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所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

主演:
李孝利 金元萱 严正化 宝儿 安慧真 
备注:
类型:
爱情 剧情 恐怖 
导演:
李雨夕 
别名:
更新:
24-05-28/年代:2019
地区:
台湾
《所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念》内容简介
所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

昨天是任天堂(🍍)掌机Game Boy Advance(GBA)发售20周(🚮)年纪念日。

2001年3月21日,GBA在日本首发,拉开了一(🍂)段盛世的(🔍)帷幕。这台掌机的原型(🈴)早在(🌇)1995年就已经出炉,因为体积和续航问题被迫回炉瘦身,直到2001年才(⭕)正(🤱)式复出。《洛(😹)克人EXE》《黄金太阳》《逆转裁判》《高级战争》等名作都在20年前诞生于GBA平台,给玩家留下的是一段(🚞)美好的回忆。如此盛况,至今令人难忘。

瘦身(📏)计划

任天堂对彩色掌机的探索始于1994年。在英国半(👑)导体设计与(⏮)软件公司ARM的协助下,经过一年联合开发,任(👄)天堂于1995年设计出代号为“亚特兰蒂斯(🥇)”的新掌机(🔰)。这台掌机原计划在1996年发售,但“亚特兰斯蒂”的体积较大,续航能(🎺)力较差,任天堂最终决定将其搁置,等待“亚特兰蒂斯”成功瘦身的时机。

左为“亚特兰蒂斯”,右为NDSi

1996年初,掌(🔤)机市场一度陷入衰退,任天堂于1989年推出的黑白掌机Game Boy(GB)在全球拥有4500万的装机量,但画面非常落后。GB的新作此时寥寥无几,被玩家视为强弩之末。世嘉1990年推出的彩色掌机Game Gear(GG)(🌫)全球装机量为1000万,它的画面胜过GB,而且屏幕自带背光,可(⏯)是硕大的体积和糟糕的续航能力限制了GG的(👣)发(🗣)展,其衰退程度更甚于GB。

GG版《洛克人》的彩色画面

在大部分人都预(🔋)测黑白GB即将入土的时刻,《宝(🈺)可梦:红·绿》这匹黑马横空出世,成为1996年日本游戏销量冠军。这款游戏凭着一己(⛄)之力扭转了GB的颓势,为任天堂争取了宝贵的喘息时间。

“宝可梦”系列拯救了GB的命运

任天堂在1996年夏推出了瘦身型GB——Game Boy Pocket((📠)GBP),此后又在1998年春推出了(🏛)日本市场独占的背光(🏳)型GB——Game Boy Light(GBL)。这两个型号的掌机依然只有黑白画(🍜)面,但“宝可梦”系列的热销促进了GB系列掌机的销量。到了1998年末,各类黑白GB的装机量增至6500万。

自带屏幕背光灯的GBL

世嘉认清了局势,于1997年宣布GG停产,其他厂商却试图在掌机领域分一杯(🧑)羹。SNK公布了使用摇杆的黑白格斗掌机Neo Geo Pocket(NGP),这台掌机的体积小巧,续航能力也十分出色,发(🔴)售日定为1998年10月28日。然而,任天堂将彩色掌机Game Boy Color(GBC)的发售日定为同年10月21日(🎰),让黑白的NGP瞬间颜面无光。

SNK随后于1999年3月推出了彩色型NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC),销量却依然被GBC牢牢压制。“拳皇”与“合金弹头”等SNK街机系列都推出了NGPC版,然而这台掌机的画面和GBC类似,游戏体验相较街机版的火爆场面相去甚远。世嘉曾授权SNK开发(🌒)NGPC版《索尼克》,受限于机能,游戏的速度感大为逊色(🙈)。

NGP仅在日本发售,卖出10万台,NGPC则在全球卖出200万(💗)台,这点销量并不能改变公司的命运。SNK在2001年末进入破产重组程序(😘),NGPC就此入土。

NGPC版《索尼克》的(🍈)速度感大打折扣

Bandai的黑白掌机Wonder Swan(WS)于1999年(🛁)3月姗姗(😹)来迟,彩色(🌑)型的WSC更是要等到2000年12月才发售。Square因为支持索尼PS主(😖)机得罪了任天堂,作为惩罚,Square没有获得GBC游戏的开发许可。为了扩展掌机市场,Square在WSC上炒了几次冷饭,结果并不理想。

FC版《最终幻想》在日本的销量为52万,WSC版为37万,这也是WS系列掌机上销量最高的游(🤪)戏,其他冷饭和(🍧)原版(🆎)的(🚷)销量差距更大。GB版《魔界塔士:沙加》在日本销量突破百万,WSC版仅有5万,可谓惨不(🗯)忍睹。

WSC版《最终幻想》的画面不错

Bandai自主(🔽)发行的掌机作品大都是日本动(🔢)画改编游戏,所以WS系列掌机仅在日本发(🐓)售。黑白的WS最(🎉)终销量为155万,彩色的WSC为195万。

世嘉拿出了一台有别于任(🔬)天堂的个性掌机(😗),GG虽然死于体积和(🍉)续航问题,却算得上勇气可嘉。SNK和Bandai作为后来者,依然选(🈹)择严重落后于时代的黑白画面,令(🍏)人哭笑不得。其实任天堂也没料到《宝可梦:红·绿》能够大卖,黑白GB坚持到1998年纯属意外,其他公司抱着“只有黑白(🍹)掌机才省电”的思维定势,玩了一出(📌)刻舟求剑,自然输给了GBC。

SNK和Bandai试图用彩色掌机亡羊补牢,然(🔱)而NGPC的画面仅和GBC相当,WSC机能较强,但软件阵容也无法和GBC相提并(🔊)论。最终GBC在全球狂(🍞)卖5000万台,将对手远远甩在了身后(💳)。

WSC的画(👁)面优势仅仅维持了3个月,那款代号为“亚(📖)特兰蒂斯”的掌机已(🍍)经瘦身成功。这台机(🏍)器换上了“Game Boy Advance”的正式名称,于2001年3月21日在日本率先发售,欧美版则于同年6月首(🎦)发。

GBA美观的造型令人眼前一亮

“Advance”在(😰)英语中带有“高级”和“先进”的含义,用这些词(🚯)汇形容GBA并不夸张。在2001年首(📠)发时,论性能,GBA是当(🆘)之无愧的掌机之王。过去任天堂的掌机在造型方面过于朴素,GBA的外观由专(🎠)业(🦗)设计公司负责,美观(💗)的造型让玩家眼前一亮,按键位置也符合人体工学,保障(🥌)了操(🍡)作手感。

当然,掌机市场最终还是要靠软件决胜负,NGPC和WSC的新作列表门可罗雀,日版GBA在首发当天便坐拥25款游戏,新作发售(🧞)日排(🚺)得密密麻麻,这种(🙏)热闹的气氛持续了整(😣)整4年,直到2006年才逐渐降温。

全员集结

索尼曾经为PS主机打出“所有游戏在这里集结”的标语,宣(🧚)传几乎所有第三方厂商都加入了PS阵营。其实,这一标语对于GBA同样适用。

在日本(🏈)第三方厂商中(💚),Capcom为GBA提供了最强劲的(🎙)支持力度,也获(🍻)得了最丰(🙎)厚的回报。作为首发游戏,《洛克人EXE》的画面和(🎵)音乐水准一流,集卡片(🗨)、战棋和动作(🐤)游戏3种玩法于(🙉)一身的系统更是独(🐛)具匠心。

《洛克人EXE》的玩法独具匠心

此后“洛克人EXE”系列推出了5部续作,每一(🍥)作的全球销量都稳定在(🎯)70万以上,帮助Capcom走出了低谷。动作类的“洛克人ZERO”和推理类的(🍕)“逆转裁判(🍥)”销量略逊(🐖)一筹,但也算名利双(😨)收。Capcom还为任天堂代工了《塞尔达传说:小人帽》,为后期的GBA阵容增添了(🖨)一员大将。

根据GameRankings网站的统(🦈)计,Konami的《恶魔城:月之轮回》是日版GBA首发游戏中媒体平均分最高的作品,之后的《白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》也保持了较高的素质。Konami还为GBA推出了多款创意之作,包括以接收阳光为卖点(💬)的动作游(🤙)戏《我们的太阳》,还有(㊗)活用半透明和旋转缩放特效的飞行模拟游戏《空(🏨)军三角洲》。

飞行模拟游戏《空军三角洲》

世嘉早在1999年就已经宣布加盟GBC和NGPC,这两台掌机上的世嘉游戏均为外包作,GBC的《樱花大战(🐞)》和NGPC的《索尼克》反响一般,逐渐被玩家遗忘。在GBA平(🚵)台上,世嘉第一次靠掌机游戏赚到盆满钵满。

世嘉内部的Sonic Team将DC主机上的解(😝)谜游戏《啾啾(🚳)火箭队》移植(🏉)为GBA日版首发作品。之后Sonic Team又开发了2D角色加3D场景的乱斗游戏《索尼克战斗》。

2D角色加3D场景的《索尼克战(🚏)斗》

其他的世嘉GBA作品以外包为主。NGPC版《索尼克》的开发团队在离开SNK后成立了新公司Dimps,继续开发GBA的“索尼克Advance”系列。拜机(🔫)能的提升所赐,系列将2D动作游戏的速度感提升到一个新的级别,每一作的销量都突破了百万。

Treasure工作室过去曾为世嘉主机开发过动作射(🌥)击游戏《火枪英雄》和清版动作游戏《守护英雄》,两款经典在GBA上推出了续作《超级火枪英雄》和《守护英雄Advance》,两款游戏(🍀)的质量较前作略有退步,但依然(😕)算得上水准优秀。世嘉还将GBA版《铁臂阿童木》外包给Treasure,同样赢得好评。

《守(🚝)护英雄Advance》的可(🍁)选角色众多

此外,“光明”系列也在GBA平台得以复活,包括复刻版战棋游戏《光明力量》和支持(🚤)联机的ARPG《光明之(🥓)魂》。

GBA首发时,SNK已经(🌮)处于破产边缘,大量开发人员跳(🕷)槽至Capcom和Dimps,因此SNK的GBA游戏都是外包作品。2002年的《拳皇EX》画面相较NGPC时代有了明显进步,可惜游戏存在大量帧数和判定问题,直到2003年的续作《拳皇EX2》才将这些问题解决,为GBA贡献了一款经典格斗游戏。

《合金弹头Advance》历经多次延(🙈)期,最终于2004年末发售。游戏的同屏人数相较NGPC版有了明(⛏)显提升,虽然其火爆程度依然比不过街机版,丰富的隐藏要(🧚)素却保障了游戏的耐玩度。SNK还计划将街机版《合金弹头》移植到GBA上,最终因机能不足而作罢。

《合金弹头Advance》让玩家苦等多年

世嘉和SNK已经放弃了自己的掌机,这两家公司选择和任天堂一笑泯恩仇。Bandai则陷入了一个纠结的局面,WSC依然在苦苦支撑,但Bandai看着GBA游戏的销量(⚪)难免眼馋。抱(🐏)着试探的(🔤)心态,Bandai选择了一个(😻)折衷方案。名义上Bandai继续支持WSC平台,GBA游戏的发行业(🎄)务则交给Bandai的控股公司Banpresto。

Banpresto之前在WS系列掌机上发行了多款“机战”(超级机器人大战)游戏,其中销量最高的一作《机战Compact》也(💅)只有14万,2001年登陆GBA平台(😫)的(🎞)《机战A》销量为35万。此后“机战”系列一(🍰)发不可收拾,在GBA上接连推出了5款新作。

《机战A》的热卖证明了GBA的市场规模

Bandai在2002年以“水晶版”的名义改进了WSC,为这台掌机换(👡)装残影更少、面积更大的液晶屏幕。这种小修小补救不了WSC,Bandai最终于2003年宣布停产WSC,随后正式加入(🗣)GBA阵营。

Square加盟GBA的过程最为曲折。早(🚪)在2001年1月(🔶),即日版GBA首发(😮)2个月前,Square就曾公开示好,他(👖)们(✡)表示,“WSC的机能不适合移植《最终幻想4》,Square希望将这款游戏出在GBA上”。任天堂的老社长山内溥对此回应:“这种单方面的说辞没有任何实际效力,任天堂不会允许Square开发GBA游戏,除非《最终(🎖)幻想》新作出现在任天堂的NGC主机上。”

两家公司经过谈(🐇)判,最终(💄)于2002年3月达成协议,Square为NGC开发《最终幻想:水晶编年史》,任天堂则允许Square加盟GBA平台(✂)。无论如何,这招“挟掌机以令诸侯”的办(🖱)法还是凑效了。

Square于2003年初在GBA上推出了新作《最终幻想战略版Advance》,游戏仅日版销量就达到了90万,全球为200万。之后Square与Enix正式合并,在(😗)GBA上炒了一堆冷饭,但也偶有新作推出。

2004年的《王国之心:记忆之链》由Square Enix和Jupiter联合开发,Jupiter这家小公司曾外包过GBC版《樱花大战》和GBA版《索尼克弹珠台》,具备丰富的掌机游戏开发经验。为了收录动画视频,本作使用了罕见的256Mbit大容量卡带,销量突破150万。

《王(🧥)国之心:记忆之链》在GBA上也算大手笔

至此,GBA已经把几乎全部日本第三方纳入麾下,但放眼欧美,“所有(👮)游戏在这里集结”的理论又有了新的含义。任天堂(🥀)在2002年(🚗)把英国公司Rare的股权卖给了微软,此后Rare依然对GBA念念不忘,将SFC的(🆑)“超级大金刚”系列移植到GBA上(🔷)。

“超级大金刚”系列的版权在任天堂手中(🍩),Rare与(🏻)老东家(🍱)合作炒几拨冷饭可谓情理之中。意料之外的(🎱)是,“班卓熊”和“军刀之狼”这两个系列的版权已经归属微软(⛲),依然在GBA上推出了新作。

Rare的动作游戏《军刀(🏗)之狼》

至于“古惑狼”系列,虽然索尼曾把这名角色定为PS主机的吉祥物,但其版权(❣)属(📐)于环球,而非索尼。进入PS2时代,索尼与环球因为授权(🏪)费谈判破裂,就此分道(Ⓜ)扬镳,原本的PS吉祥物走上(🌠)了跨平台之路。GBA的“古惑狼”系列变成了2D横板游戏,素质中规中矩。

GBA的(🧡)“古惑狼”系列素(😃)质尚可

至于其他欧美游戏,跨平台的障碍并非版权纠纷,而是硬件性能的差(🍿)距。为了(🚊)将主机3D游(✨)戏变为掌机2D游戏,很多欧美(🔐)作品为此颇费(🕟)了一番功夫。《分裂细胞》变成了横版画面,《荣誉勋章》则变成了俯视角。尽管画面大相径庭,这(🚠)些GBA作品还是尽量还原了主机(😤)版的系统,《分裂细胞》的潜入道具和《荣誉勋章》的任务系统得到了保留。

GBA版《荣誉勋章》的画面细腻

GBA的成功自然离不开任天堂自家发行的游戏,首发游戏中销量最高的作品是《超级马力欧Advance》,这款游戏不过是美版《超级马力欧(💂)兄(🔝)弟2》的复刻版,虽然增加了一点新要(🕹)素,但本(⛳)质上依然是冷饭,之后的几款续作也是如此。

根据岩田聪的回忆,他在(🐬)2000年进入任天堂董事会,当时他查看了GBA的首发游(🛵)戏列表,其中居然看不到“马力欧”的影子,因此他建议宫本茂补上空缺,宫本茂则批准了“超级马力欧Advance”这(💮)一冷饭系列。

宫本茂的情报开发本部是任天堂规模最大的(📌)部门,这一部门忙(🖨)于NGC游戏开发,无暇顾及GBA平台。“超(🚤)级马力欧Advance”系列的(🍣)移植工(📞)作交给了上村雅之的任天堂第二开发部。

坂本(🦊)贺勇的任(⛎)天堂第一开发部则满足了GBA玩家对新作的渴望(😪),《瓦力欧大陆4》作为GBA初期的最强动作游戏,充分发挥了这台掌机的性能,小游戏合集《瓦力欧制造》是休闲佳品。《银河战士:融合》作为系列时隔8年推出的续作,让(🐥)老玩家热泪盈眶,之后的《银(🚢)河战士:零点任务(🕝)》虽是复刻游戏,但内容堪比完全新作,诚意十足(😷)。

《瓦力欧大陆4》是一流的动作游戏

成(📬)广通的Intelligent Systems工作室也迎来了黄金时代,工作室在GBA上的作品保质保量(🚍)。GBA版《马力欧赛车》虽然复刻(🔌)自SFC版,却增加了大量新内容,赢得好评。

战棋游戏是Intelligent Systems的老本行,这一类型在GBA上全面复苏。“任天堂战争”系列新作《高级战争》成为GBA史上媒体平均分最高的游戏,续作《高级战争2》再次赢(🌶)得(🍪)满堂彩。“火焰纹章”系列也在GBA推出了3款新作,让工作室走出了低谷(🔯)。“任天堂战争”和“火焰纹章(🚋)”这两大系列之前局限于日本市场,直到GBA时代才推出欧美版,扩大了受众群体。

获奖无数的《高级战争》

HAL研究所在这一时期同样忙于NGC游戏开发,对GBA的贡献较少。他们推出的《星之卡比:梦之泉》也是一款冷饭游戏,但画面(😱)和音乐的提(🦁)升幅度明显。新(❕)作《镜之大迷宫》发售前夕,樱井政博已经离开HAL,仅以特别顾问的身份对游戏开发提供支(🍖)持,《镜之大迷宫》成为樱井政博参与的最后一部“卡比”系列作品。

至于Game Freak的“宝可梦”系列,新作《宝可梦:红宝石·蓝宝石》最初计划和GBA一起首发,但因为开发进度问题,最终于2002年末姗姗来迟。复刻版《火红·叶绿》于2004年初发售,资料片《绿(📻)宝石》则要等到2004年秋季。以上发售时间均为日版,欧美版还要再晚个至少半年,好在(🥋)这几款GBA游戏的素质(🦌)不错,对得起玩家的期待。

还有一些小厂为任天堂拿出了优秀的RPG新作。Camelot的《黄金太阳》利用旋转缩放(⛪)特效,为GBA献上(🐛)空前华(😰)丽的画面。Alpha Dream的(🈶)《马力欧与路易吉RPG》融合了动作元素,剧情轻松恶搞。这些新作的销量都突破了百万。

精雕细琢的《黄金太阳》

中场换将

关于GBA的硬件设计,除了体积和续航能力的(📠)硬指标之外,还要考虑成本和产量问题。GBA的首发价格为9800日元,市场需求极为旺盛,日版首发前的零售(🕠)商订货量高达270万,到了2001年末,GBA仅在日本就卖出了400万台。

为了考虑成本(🕚)和产量因素,GBA在硬件方面做出了很多妥协。GBA的屏幕分辨率为240×160,这个数字仅比WSC的224×144高一点。抛开分辨率不谈,GBA的(🍥)图(🌹)像处(🛤)理能力还不错,至少超过了SFC,但其音频能力反而不如(🔛)SFC,想要在GBA平台实现出色的(📸)配乐,对于开发者的要求较高。

“恶魔城”系列就是一个(🤽)最(🎡)好的例子,3款GBA作品的卡(🤮)带容(🗾)量均为64Mbit。《月之轮(🎤)回》的(🖌)画面(🍱)简单,音乐优秀;《白夜协奏曲》为画面素材分配了更多卡带空间,音乐质量倒退;《晓月圆舞曲》通过优化数据腾出了容量,兼顾了画面和音乐的质量。

《月之轮回》的画面一般,音乐却非常优秀

任天堂掌机长期缺乏(📚)屏幕光源,1998年仅在日本发售的背光型号GBL只能算惊鸿一现,之后的GBC和GBA依然没有(😙)光源。GBA游戏的大部分开发工作都在电脑上完成,缺乏光源的掌机屏幕显示(🐎)效果远不及(👢)电脑屏幕,如果开发(⛽)者(♈)没有做出针对(➡)性调整,掌机就会出(🎏)现画面偏暗的问题。

同样以“恶魔城”系列为例:《月之轮回》的画面偏暗,在电脑屏幕上效果尚可,换成没有光源的GBA屏幕就难以看清;《白夜协奏曲》则(🆓)矫枉过正,画面(🍯)明亮到瘆人的程度;《晓月圆舞曲》终于找到了一个亮度的平衡点,既不晦暗,也不刺眼,在各种屏幕上的效果都可以令人接受。

《白夜协奏曲》的画面过(🌮)于明亮

《晓月圆(🦈)舞曲》的美术水准一流

任天堂在2002年对GBA的屏幕进行了调整,略微改善了显示效果(💙),但无论怎么调整,没有光源的屏幕都无法根治亮度问题。很多玩家购买(👉)了单独的前光灯,自己(🖖)破费给GBA加装光源,然而GBA的屏幕很容易在改造过程中吸入灰尘,这种方案并非人人都能接受。

尽管GBA在2002年的销量就突破了3000万,玩家对屏幕的抱怨却(👃)始终存在。2003年初,任天堂终于发售了自带前光灯的翻盖型GBA SP。这一型号的按键触点从橡胶块变为金(🙇)属块,手感略有降低,却提升了按键寿命。

翻盖型GBA SP

任天堂在开(🖕)发原版GBA的时候就考虑过(🌥)翻盖造型,限(🎓)于芯片集成度(🔔),当时的翻盖型体积过大,直到2003年,技术(🥎)的进步(🆖)缩小了体积,才让翻盖型走向市场。岩(🐄)田聪还希(🔌)望GBA SP能够加入硬件休眠功能,任天堂却没有时间(🛬)重(🧢)新设(🚋)计芯片,GBA SP最终没有硬件休眠功能,只有一部分游戏提供了软件休眠功能(🏮)。

与GBA SP同期发售的(📊)硬件还有NGC主机使用的卡带底座Game Boy Player(GBP),这一底座为NGC提供运行GBA卡带的功能,玩家可以在电视上看到最明亮的画面。部分游戏为此提供了多种(📮)亮度支持,比(🎛)如《最终幻想战略版Advance》拥有原版GBA、GBA SP和GBP 3个画面模式(🏠),亮度依次递减,避免游戏画面在电视上变为一片惨白(➿)。

NGC主机使用的GBP底座

任天堂为GBA SP制定的首发价格为12500日元,当时无前光的GBA已经降价至8800日元,欧美地区的价(🌱)格也和日本类似,但玩(🆘)家依然觉得新型(🅰)号物有所值。GBA SP在首发阶段(🌙)遭遇全球缺货现象,日版在(🗃)45天内卖出了82万台,欧美版在一周内卖出130万,如此热烈的反响超过了任天堂的(🚘)预期。

GBA SP时尚的造型也标志着任天堂逐渐改变了过去(🏵)的产品定位,根据美国任天堂的调查,原本GBA的成(😛)年玩家比例为33%,GBA SP发售半年后,成年玩家的比例提升至45%,而且还有继续上升的空间。欧(🚇)洲(😲)任天(🐼)堂的GBA SP海报索性直接采用时尚杂志风格,获得好评。

欧洲(➰)的GBA SP海报

GBA SP被誉为最经典的2D掌机,此时的掌机行业即将进入3D时代,游戏界呈现出一幅山雨欲来风满楼的局面,任天堂即将面临新的挑战……

(未完待续)